Gamification – the new buzzword

Nike gør det, Nissan gør det og Arla, DSB, COWI og mange flere gør det. Bruger spildynamik til at involvere og engagere kunder, medarbejdere og interessenter. Og i Workz har vi i det seneste år set en stærkt stigende efterspørgsel efter både generiske og skræddersyede spil, der kan bruges til at løse meget komplekse ledelsesmæssige udfordringer. 

’Gamification’ er ordet for den nye trend, der handler om, at skabe involvering via spil. Men hvad er det, der gør at spil pludselig er blevet så hot?

’Biologisk og psykologisk er vi gearet til, at leg er den måde, vi bedst lærer noget på. Det har mennesket gjort siden de tidligste tider, og faktum er, at man lærer meget bedre ved at skulle agere i en simuleret verden end ved at sidde og lytte til et foredrag, mens man kigger på nogle powerpoint slides med syv anvisninger, som man forventes at lære udenad,’ siger Max Møller. 

Han er spiludvikler i Workz og er desuden tilknyttet DPU, hvor han arbejder med udvikling af læringsspil. Max Møller har de sidste 10 år beskæftet sig med læringsspil og er i dag en af Nordens førende kapaciteter på området. 

Specialdesignede
Når erhvervslivet og det offentlige i stigende grad tager spillene til sig, er det hverken poker, ludo eller matador, vi snakker om, men derimod spil, der går dybt ind og arbejder med folks identitet, værdier og interageren med andre mennesker. Meget ofte er det spil, der bliver specialdesignet til at løse en konkret udfordring. 

’Spil er motiverende, fordi de giver et mål og en udfordring. De byder på en simuleret virkelighed og indebærer ofte en historiefortælling. Og vi er som mennesker sådan indrettet, at vi gerne vil vinde og altid gerne vil høre slutningen på en historie,’ siger Max Møller. 

Når Nike bruger spildynamik, gør de det med det formål at trække kunderne tættere til sig og skabe communities, hvor man kan logge sit løb, og hvor man kan udveksle erfaringer og arbejde med motivationsfaktorer. Det samme gør sig gældende for Nissan, der bruger spildynamik til at få køberne af deres biler til at konkurrere på, hvem der kan køre mest miljørigtigt.  

Men spildynamik bruges også i stigende grad til medarbejder- og interessentinvolvering, fordi spillene på én gang samler folk og lægger problemerne ud i armslængde. De ting, det kan være svært at finde anledning eller mod til at tale om til hverdag, er det pludselig lettere at forholde sig til, når man ikke taler om sig selv, men spiller en rolle, der ligner den, man agerer i til dagligt. 

Max Møller har blandt andet været med til at udvikle et spil, der skal få byggebranchen at blive bedre til at samarbejde på tværs af faggrænser på store byggepladser med mange underleverandører. I spillet bliver man sat til at forsøge at sabotere de andres projekt. 

’Folk tænker lettere, når man vender det hele på hovedet. Så når de bliver bedt om bevidst at tænke over, hvordan de kan forsinke eller ødelægge de andre håndværkers projekt, bliver der fremprovokeret en anledning til at reflektere over, hvad det er for dynamikker, der skaber dårligt samarbejde.’

I Workz er der det seneste år blevet udviklet spil, der sætter fokus på brud på sikkerhedsprocedurerne i virksomheder med farlige arbejdsforhold. Der er blevet brugt spil til at lære projektledere at tænke mere finansielt i deres projektledelse, og der bliver også brugt spil når f.eks. topledelsen i Novo Nordisk mødes for at diskutere strategiske mål og udfordringer. 

’Vores spil bliver altid lavet, så de præsenterer et fagligt dilemma. Spildynamikken gør, at du tvinges til at handle. Og fordi spillet er interaktivt og svarer igen med reaktioner på dine handlinger, bliver du tvunget til at reflektere over, hvad det er for handlinger, der får det til at gå godt for dig i spillet, og hvor der skal justeres, for at du når i mål.